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2018年11月の記事は以下のとおりです。

もう少しFPSを

759.jpg

車自体は何とか近くなってきたんですが、グラボが低スペックなので、20FPSを下回ることが頻繁に・・・・カクカクするんだよ~

ハイスペックパソコンのように、60FPSを安定とは行かないまでも、30FPSを安定して出したいですね~、

今のパソコンのスペックなんですが、自分が仕事で使っているLENOVO ideapad 510と同じノートパソコンを、もう一台持っていて、それをアセットコルサ用にしています。

まあ、同じ環境のパソコンを持ってた方が、何かと楽だと思っていたのと、仕事用パソコンに何かあった時の一時スペアだったんですが、使っていないので。

ただこのパソコン、レースシムを動作させるには、CPUはともかくGPUがいまいちなんです。

搭載しているGPUは、NVIDIA GeForce 940MXで、ミドルレンジのGPUですね。

CPUに内蔵されているGPUよりは高速に3D描画が出来るんですが、ゲーミングPCとしてのGPUとしてはいまいちですね。

さて、近い将来にはゲーミングパソコンを購入するとして、いまはこのスペックでなるべく軽快動作するようにしてみます。

とりあえず、GPUに負荷がかかる所を、全て下げてみました。

これで、30FPSを下回ることは無くなり、ヌルヌルと動作するようになりました。(その分画像は荒くなりますが、許容範囲内です)

あと、GPUのクロックアップもやってみました。

MSI Afterburnerをインストールし、GPUクロックとメモリークロックを上げてみました。(GPU +50 MEM +100)

まだ上げられるんですが、安定する所にしておきます。

これで、40FPSは安定して出すことが出来ました。

リアル感が出るほど、タイムが伸びないのがレースシムの面白い所だね。

タイヤ

次はと言うとタイヤです。

VITA-01は市販のハイグリップタイヤを装着しています。

サイズは、ネット上を探し回って、195/55R15と判明です。

さて、ベースにしている車は、スリックタイヤだけなんで、他の車から市販車用のタイヤを持ってきます。

tyres.iniとそこに指定してある.lutファイルを一緒にコピーしてきます。

それで、タイヤサイズを合わせていきます。

[FRONT]
NAME=Street
SHORT_NAME=ST
WIDTH=0.195
RADIUS=0.2975    ; tyre radius in meters
RIM_RADIUS=0.1905   ; rim radius in meters (use 1 inch more than nominal)
ANGULAR_INERTIA=0.6626       ; angular inertia of front rim+tyre+brake disc together
DAMP=600         ; Damping rate of front tyre in N sec/m (values usualy from 200 to 1400)
RATE=270852        ; Spring rate of front tyres in Nm
DY0=1.2267
DY1=-0.055
DX0=1.1847
DX1=-0.053
WEAR_CURVE=street_front.lut  ; file with lookup table to call
SPEED_SENSITIVITY=0.003546  ; speed sensitivity value
RELAXATION_LENGTH=0.07276  
ROLLING_RESISTANCE_0=10   ; rolling resistance constant component
ROLLING_RESISTANCE_1=0.000994  ; rolling resistance velocity (squared) component
ROLLING_RESISTANCE_SLIP=4702  ; rolling reistance slip angle component  
FLEX=0.000774        ; tire profile flex. the bigger the number the bigger the flex, the bigger the added slipangle with load.
CAMBER_GAIN=0.118       ; Camber gain value as slipangle multiplayer. default 1
DCAMBER_0=1.1
DCAMBER_1=-13      ; D dependency on camber. D=D*(1.0 - (camberRAD*DCAMBER_0 + camberRAD^2 * DCAMBER_1)) , camberRAD=absolute value of camber in radians
FRICTION_LIMIT_ANGLE=8.34
XMU=0.28
PRESSURE_STATIC=31 ; STATIC (COLD) PRESSURE
PRESSURE_SPRING_GAIN=8092 ; INCREASE IN N/m  per psi (from 40psi reference)
PRESSURE_FLEX_GAIN=0.45 ; INCREASE IN FLEX per psi
PRESSURE_RR_GAIN=0.55 ; INCREASE IN RR RESISTENCE per psi
PRESSURE_D_GAIN=0.004 ;loss of tyre footprint with pressure rise.
PRESSURE_IDEAL=38   ;Ideal pressure for grip
FZ0=2969
LS_EXPY=0.8468
LS_EXPX=0.9094
DX_REF=1.26
DY_REF=1.23
FLEX_GAIN=0.0301
FALLOFF_LEVEL=0.87
FALLOFF_SPEED=4
CX_MULT=1.02
RADIUS_ANGULAR_K=0.01   ; Radius grows of MILLIMITERS!! Formula -> RADIUS_ANGULAR_K * angularVelocity in rad/s
BRAKE_DX_MOD=0.05

タイヤ1本だけでこれだけの設定があります。

良くわからない所は、とりあえず後に置いておいて、サイズを合わせていきます。

タイヤの幅は、そのまま入れればいいのですが、タイヤの外径、ホイールの外径を、インチでは無くて、メートルで入れます。

あとは、実際に走ってみてグリップ力を調整していきます。

スリックタイヤやセミスリックタイヤを元にしても良かったのですが、タイヤにもばね係数とかたわみ、その他いろいろあるらしく、スリックだと乗った時のかっちり感が在りすぎるんです。

さて、ここからが長い旅になりそうです。

実際に走ってみて、実車の動画を見て、違う挙動を調整して、また走ってみてを永遠と繰り返すしかありません。

(弟が実車のロガーのデータを持っているので、アセットコルサのロガーデータと比較もしてみようかと)

サスペンションは決めてあるので、あとはタイヤだけではなく、ショックやスタビライザー、車体のバランス、デフなど・・・

気が遠くなる話です、最近のタイヤは縦方向のグリップと横方向のグリップが昔と違うって話も聞きますし。

今現在は、それっぽい車に仕上がっていて、タイムもそれらしいタイムが出ているのですが、その過程は・・・Try&Goが多すぎて、思い出す事さえ・・・・・

現在も、挙動が違うところを見つけては、少しずつ変更をしています。

いつか、外観とエンジン音もVITA-01に合わせたい。

ボディ

さて、エンジン、ミッション、デフまで合わせて行ったのですが、今度はボディ系です。

VITA-01で判っていることは

ホイールベース 2,200mm

トレッド(F) 1,390mm

トレッド(R) 1,440mm

重量 530kg

これだけですが、合わせていきます。

(そのほかの部分は、実際乗ってみてですね)

あと、サスペンションに関しての情報は無いのですが、社外品のメーカーから、F:18Kg R16Kgぐらいであることが判ったので、これでとりあえずセッティングです。(もしかすると、もう少し低いレートなのかもしれないのですが、とりあえずこれでセッティングします)

dataフォルダーのsuspensions.iniに重量以外のものの設定はあるので、変更していきます。

[BASIC]

WHEELBASE=2.200       ; Wheelbase distance in meters

[FRONT]

TYPE=DWB

BASEY=-0.030        ; Distance of CG from the center of the wheel in meters. Front Wheel Radius+BASEY=front CoG. Actual CG height =(FWR+FBasey)+(RWR+Rbasey))/CG_LOCATION%

TRACK=1.390 

SPRING_RATE=17652

 

[REAR]

TYPE=DWB

BASEY=-0.030         ; Distance of CG from the center of the wheel in meters. Rear Wheel Radius+BASEY=Rear CoG  Actual CG height =(FWR+FBasey)+(RWR+Rbasey))/CG_LOCATION%

TRACK=1.440

SPRING_RATE=15691

 

ちなみに、スプリングレートは、n・mに変換して設定です。 

次に重量です。

car.iniの中に記載がありますので、そこを変更します。

[BASIC]

GRAPHICS_OFFSET=0,-0.313,0.0667  ; 3 axis correction (x,y,z), applies only to the 3D object of the car. in meters
 0,-0.243,0.428
GRAPHICS_PITCH_ROTATION=-0.5    ; changes 3D object rotation in pitch

TOTALMASS=530 

 

これで、今わかっているVITA-01風の諸元になったはずです。

本来ならもっと細かい所も調整が必要なんでしょうけど、車もなく、乗った事もなく、情報が少ないのでこんなもんでしょうか。

ショックとか、トー角とかキャンバー角とか、バランスとか・・・・・情報が欲しいですね。

次は、タイヤなんですが、これは実際乗ってみて色々触っていきたいと思います。

ミッション

エンジンをいい感じに合わせたので、次はミッションとファイナルを合わせていきます。

VITA-01は、エンジン同様ミッションもデフもVitsRSのものを搭載していると記述がありました。

FFのものをそのままリアに搭載しているような感じです。

ギヤ比もファイナルも、VitsRSの諸元から設定していきます。

dataフォルダーの中の、drivetrain.iniをいじっていきます。

[GEARS]
COUNT=5         ; forward gears number
GEAR_R=-3.27       ; rear gear ratio
GEAR_1=3.166                                                                ; forward gears ratios. must be equal to number of gears defined on coun 3.8  
GEAR_2=1.904  
GEAR_3=1.392 
GEAR_4=1.031
GEAR_5=0.815

FINAL=4.312 

この車、元々4速なので、COUNTを5にして5速に変更です。

ただ、これだけだと画面のギヤ比の変更画面に反映されなく、実際にこのギヤ比になっているか判らないので、次のファイルも変更します。

ratios.rto

38//10|3.8
38//11|3.45
37//12|3.166
37//13|2.85
36//14|2.57
36//15|2.4
35//16|2.19
34//16|2.13
33//17|1.904
33//18|1.83
33//19|1.74
33//20|1.65
33//21|1.57
32//21|1.52
31//22|1.41
31//23|1.392
30//24|1.25
30//25|1.2
29//25|1.16
28//26|1.08
28//27|1.031
27//28|0.96
27//29|0.93
27//30|0.815

アセットコルサは、分数で表示しているので、追加したギヤ比を、このファイルにも追加します、これで画面にも表示されて選択可能になります。

同じようにファイナルも

final.rto

49//11|4.44
38//9|4.312
29//7|4.11

同じようにファイルに登録すれば、選択出来るようになります。

何とかここまで来ました、次は車本体のスペックを合わせていきます。

まずはエンジンから

さてエンジンを合わせて行こうと思います。

VITA-01のエンジンは、VitzRSのエンジンをそのまま搭載しているので、VitzRSのエンジン諸元を元にしていきます。

(吸排気は違うので、本当にそのままのスペックどうか判らないですけど、とりあえず合わせてから微調整です)

前回展開した、DATAフォルダーの中の、engine.iniを変更していきます。

変更したところは

[ENGINE_DATA]
ALTITUDE_SENSITIVITY=0.1   ; sensitivity to altitude
INERTIA=0.120     ; engine inertia
LIMITER=7000     ; engine rev limiter. 0 no limiter
LIMITER_HZ=30     ; Frequency of engine limiter
MINIMUM=960     ; Idle rpm

良くわからないけど、回転数の上限と、アイドリングの回転数

他もいじらなきゃいけないんだろうけど、エンジン慣性とか、リミッターの周波数とか、良くわからない。

でもこれって、回転数の上限を変えただけ。

エンジン特性は何処で変えるかって言うと

POWER_CURVE=power.lut

で指定している、power.lutで変更するんですよ。

ただ、これがややこしい、さすがにイギリスのソフトだわ。

単位が違うのね、日本だとトルクはKgf.mなんだけどね、あっちはn.mになるんで、各回転数のトルクを変換です。

power.lutに回転数ごとのトルクを入れると、必然的に馬力が出てきます。

確か、パワー(PS)はトルク(Kg/m)*回転数(RPM)*定数(約0.0014)で出せるはず。

確認できるいいサイトがあったんで、そこで確認です。

https://acstuff.ru/u/torque-helper/

ここに、アセットコルサの、engine.iniとpower.lutを入れると、パワーカーブをグラフ表示してくれる便利なものです。

あとは、実際に走ってみて微調整です。

さて、始めて見ますか

車のベースも決めたので、改造開始・・・・と行きたいのですが何処から手を付ければいいのか・・・

ネット上を探し回って、data.acdに車の仕様データが入っていることが判りましたので、このデータを展開しないと改造できないことが判りました。

私は、ACDTOOLを使ったのですが、後からKunosSDK KN5/ACD 展開ヘルパーを導入しました、こちらの方が楽に展開できます。

......\common\assettocorsa\content\cars\mtx_103b\data.acd

を展開すると、dataフォルダーにデータが展開されます。

展開後は、data.acdをリネームするか、削除するとdataフォルダーを参照するようになります。

データ自体をいじるので、元に戻せるように私はリネームして残しておきました。

データがおかしくなった時に、起動しなかったり変な挙動をするかもしれないので・・・

さあて、どこからいじろうかな、まずはエンジンあたりを合わせて行こうかと思います。

さて、車・・・

車を改造して(ゲームの車ですが)VITA-01風にするんですけど、まずベースの車を探そうかと思います。

まあ、箱車だと乗車した時に、色々とフロントウインドウのフレームだったり、ハンドル位置が左だったりするので、ここはオープンホーイルの車をベースにしてみようかと思います。

本当は、rFactorなんかで挙動が似ているって噂の、スキップバーバーあたりのMODを入れて、そこからって思ってたんですが、私の検索能力だと見つからなかったんです。

そこで、アセットコルサに標準で入っている、mtx_103bをベースにしてみようかと思います。

「mtx_103b」の画像検索結果

車が決まったら、外観はともかくスペックをVITA-01にしていきます。

って言っても、乗ったことも無い車にどこまで合わせられるんだろう、それよりアセットコルサ自体、初めて使うので、今の所全く情報が無い状態で、何処まで合わせられるのか・・・・

ここから先は、忘れないようにやった事の覚書です。

アセットコルサを導入

さて、色々と検証して、勘違いもあって・・(笑)

アセットコルサの導入をした訳です、ハイ

まあ、steamから購入なので、その場で購入(2,000円ちょい)・インストール

とお手軽に導入です。

さて、インストールして最初にやった事ですが、日本語化MODと鈴鹿を入れることです。(英語のソフトなんですよ)

それぞれ、Google先生で検索して、ダウンロードして対応フォルダーに放り込むだけで完了。

日本語にするには、設定のOptionsにあるGeneralを日本語にすればOK

鈴鹿は、3種類あったので、とりあえず3種類とも導入

後で、弟に走ってもらってどれが一番近いか検証して決めようかと思います。

(俺、サーキット行った事ないもん)

余談ですが、この3種類どれも鈴鹿なんですが、改修前の鈴鹿だったり、作った人が違うので、微妙に違ってたりします。

と言うより、路面のμが結構違うんですが、こんなもんなんですかね~

あとは、PCが高スペックのグラボを搭載していないので(そこそこのものです)、GPU関連の設定を少しいじって、カクカクしないようにしてみました。

(グラフィックは多少のっぺりしますが、現在は仕方がないかと)

もう一つ、G27の設定を行っている時に、なんだかハンドルの角度が、画面の角度と合わない・・・・

調べてみると、G27のドライバの設定で、200°ロックを900°に変更すれば、無事合うようになりました。

さて次からは、車を選んで、VITA-01風に改造していこうかと思います。

ストリングマシーンについて考えてみる

たまには、スポテ関連の記事を書こうかと。

私の周りでも、ストリングマシンを購入している人が増えました。

ほとんどはバド関連の人で、大抵はYONEXかGOSENのものです。

そこで、スポテ関連の人がストリングマシンを買った時に元が取れるかどうかを計算してみようかと思います。

さて、私が買ったものはEAGNASのもので、海外から購入したものなので、送料込みで4万弱で購入したものです。(もう10年以上前の話です)

当時YONEXのOEMも作ってたメーカなので(今は判らないですが)、まあ何とかなるでしょうぐらいの勢いだけで購入しました。

ちなみに、YONEXで同じものらしきストリングマシーンを購入すると、10万ぐらいになりますので、半額以下です。

さて、計算する前に、ストリングマシーンには大まかに種類があるので、その紹介です。

【ばね式】

Eagnas バドミントンテーブルタイプのストリングマシン - ST-250

ハンドルを回して、指定テンションになったら、ばねがテンションを維持する方式のもの。

総重量が軽いので、会場に持ち込むことが可能、どちらかと言うとバド向き。

ばねなので、メンテナンスが必要になります。

価格は4~6万(EAGNAS)

【分銅式】

EAGNAS 分銅式テーブルタイプのストリングマシン - XP-45 II

私が持っているのがこのタイプ。

重りでテンションを設定して張っていくタイプ。

重量が重いので(重りを維持するのに本体も結構重いです)据え置きで使うタイプです。

価格は3~7万(EAGNAS)

【電動式】

Eagnas 電動式スタンドタイプのストリングマシン - Combo 3800EAGNAS 電動式スタンドタイプのストリングマシン - Combo 6010

電動でテンションを引くタイプです、ストリングを巻き取るタイプと、直線に引くタイプがあります。

当然、電源が必要です、巻くタイプはストリングを曲げてしまうので、引くタイプがお勧めなのですが、引くタイプの方が高価です。

価格は5~20万(EAGNAS)

国内製だと、価格が2倍~3倍ぐらいでしょうか。

 

さて、ここからが本題です。

私は、元を取ると言う事は全く考えずに購入したのですが、今あるストリングマシーンを買い替えなきゃいけなくなった時の事も考えて、計算してみたいと思います。

ストリングを張り替える時は、通常ショップでストリングを購入して張ってもらいます。

その時に、張り代を取らないところもありますし、結構高い所もあります。

(取らない所は、ストリングが高かったりしますが・・・)

色々調べてみて、800円ぐらいから1,500円ぐらいの所が多いです。

(2,400円って所がありました)

まあ1回1,000円掛かるとして計算すれば、いい線なのかなぁ~

さて、私の場合は今の硬式用のストリングに変えてから、切れる頻度は1~1.5ヵ月間隔です。(軟式のストリングの時は訳1月でした)

1.5ヵ月で換算すると、年間8回=8,000円となります。

私の場合は、4万弱で購入しているので、5年で元が取れる換算になります。

10年以上前に購入していることから考えると、十分元を取っていることになります。

ただ、この先歳を取ってストリングが切れなくなってくると思うので、買い替えは、なしかなぁ~

今あるものを、修理しながら使っていこうと思います。

 

レースシム探しの旅2

さて、PS4のものを除外したんですけど、車のデータを改造できないからです。

次に、デモ版があるものを幾つか試してみたんですが、Forza7とProjectCars2は、動作はするんですが高スペックのビデオカードが無いと、カクカク感がすごいですね。

改造データも良くわからないし・・・とりあえず除外かな

となると、iRasing、rFactor、AssettoCorsaの3つですかね

iRasingは、レーザースキャンした鈴鹿データがあるんですけど、車のデータがいじれない。(やり方が判らないってのが本当)

スキップバーバーがVITA-01に近いと言う噂もあるんですが、どちらにしても年間約1万近く掛かると言う事も考えると・・・・とりあえず除外。

rFactor2は鈴鹿は無いけどMODで入れられるし(いい感じのSUZUKAは大人の事情でMatsusakaってコース名らしい)

車のMODもあるし、シュミレータショップでも使ってるし(rFactorの方ですが)いい感じかなと思ってたんですが、何故かデモが走らない・・・・

動かないものにお金は払いたくないので、とりあえず除外

って事で、AssettoCorsaに決定ですね。

鈴鹿は無いんだけど、とりあえずMODで入れて、あとは車のデータをいじっていきます。

AssettoCorsaを実稼働するPCに入れて、試しにrFactor2のデモを試しに入れてみたら、動いたんだよね~、でも後の祭り・・・・

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